Objet

Dans le cadre de la recherche Soutien au développement de démarches d'édition numérique jeunesse au Québec à partir de pratiques favorables de production, diffusion et réception, soutenue par le Fonds de recherche du Québec en société et culture (action concertée avec le MCC, plan culture numérique), nous avons identifié 12 besoins d’accompagnement de l’édition numérique jeunesse. Ainsi, nous avons élaboré 12 modules (cartes numériques) qui proposent des contenus pratiques prenant appui sur les données de la recherche. Ces modules seront rendus disponibles à l’automne 2019, mais vous en trouverez ici la liste préliminiaire.


Cartes

CARTE PENSÉE NUMÉRIQUE

Au-delà d’une modification des procédures et méthodes de travail, la transition numérique oblige les éditeurs jeunesse à réinventer leurs modes de réflexion sur la mise en récit en contexte innovant. Dans ce module, nous nous interrogerons sur ce qui constitue la « pensée numérique » chère aux producteurs, sur ce que cela implique sur les méthodologies de travail, et sur les définitions des cadres de travail pour les éditeurs, et ce en lien avec les usages des publics. De surcroît, ce module s’attachera à démontrer les particularités du récit numérique en comparaison du récit traditionnel, et l’importance d’envisager le numérique comme un outil au service du récit, et non comme une finalité. Notamment, nous rappellerons l’importance de penser le récit numérique comme une hybridation des modes, et non comme une simple transformation numérique du récit papier.

CARTE MÉTIERS

Dans le cadre d’une production numérique, les différents métiers impliqués se réinventent : les rôles des éditeurs, des auteurs, et des illustrateurs se modifient, et avec eux, les processus et cultures de travail. Par ailleurs, de nouveaux métiers émergent, naviguant entre créativité, technologies, et recherche, et leur intégration peut poser de nombreux défis, de l’idéation jusqu’à la commercialisation. Dans ce module, nous reviendrons sur les pôles de travail impliqués en production numérique, et leurs interactions, et soulignerons l’importance de l’intégration de « passeurs », des professionnels à cheval entre différents corps de métiers permettant une harmonisation des enjeux, défis et potentiels des pôles, au service de la réussite des projets.

CARTE DÉCOUVRABILITÉ

La découvrabilité est aujourd’hui un enjeu majeur des productions narratives numériques, notamment en ce qui concerne les productions pour la jeunesse. Alors qu’en édition jeunesse traditionnelle, les avenues de découvrabilité sont claires et bien établies (librairies ; festivals, salons du livre, recommandation de lecteurs, médias généralistes et spécialisés, etc), il n’existe que peu d’équivalent dans l’univers numérique, et les producteurs peinent à rejoindre leurs publics, soit les enfants, les parents, et les enseignants. Dans ce module, nous nous interrogerons sur les pistes de solution de développement d’avenues de découvrabilité, notamment en explorant les réalisations dans le domaine par l’industrie du jeu vidéo, ou encore par les acteurs privés et institutionnels étrangers.

CARTE MARCHÉ

Le marché est bien entendu l’une des préoccupations centrales du milieu de la production narrative numérique jeunesse. À ce jour, les tendances de marché en édition numérique jeunesse tendent à laisser penser que les avenues de développement sont plutôt situées dans les produits numériques complémentaires à l’édition traditionnelle (produits applicatifs ou web complémentaires, réalité augmentée, etc), ou encore à la mise en place, pour les éditeurs, d’une image de marque séduisante pour les commanditaires traditionnels de contenus jeunesse (télédiffuseurs, musées, etc), à la recherche d’expertises éditoriales et innovantes. Dans ce module, nous nous efforcerons de faire un état des lieux du marché, de rappeler les différents modèles d’affaires existants, et de fournir aux éditeurs et producteurs des avenues de veille adéquates pour définir leurs propres modèles d’affaires en se basant sur des données pertinentes.

CARTE TECHNIQUE

L’explosion des potentiels techniques, et leur démocratisation, permettent aujourd’hui aux producteurs de contenus narratifs jeunesse de pouvoir composer avec une multitude de possibilités lorsque vient le temps de choisir les supports, techniques, et composantes interactives, de leur récit numérique. Cependant, les technologies, et les supports de diffusion, comportent de nombreux défis, souvent méconnus des producteurs de contenus. Ce module s’attachera à la fois à détailler les enjeux liés aux supports d’exploitation principaux, à envisager les impératifs techniques du développement de contenus, mais aussi à fournir des clés de compréhension permettant aux producteurs et éditeurs de faire des choix techniques éclairés au regard de leurs intentions créatives et de leurs publics.

CARTE LECTEUR

La mise en récit innovante, grâce au numérique, à destination des publics jeunesse implique une compréhension fine des usages des enfants, des parents, et des enseignants. Avant même d’envisager la technique, les interactions ou le support, les producteurs de contenus doivent s’interroger sur les usages envisagés chez leurs publics, que leur intention soit de desservir un public scolaire, familial, mixte, ou autre. Dans ce module, nous aborderons à la fois les intérêts et les compétences des publics (soit ce qu’il est pertinent d’offrir aux publics en fonction de la tranche d’âge et de la scolarité), les usages familiaux (comment le contenu va-t-il être utilisé, et quelles sont les balises à prendre en considération), les usages scolaires (la réalité des usages technologiques en classe, les compétences à enseigner et la variabilité des niveaux de formation des enseignants), et les principes d’ergonomie et de ludification à garder en tête lors d’un développement de contenus destinés aux jeunes publics. Une connaissance plus profonde de ces usages, mais aussi et surtout une vulgarisation de ces données pour les éditeurs et producteurs désirant concevoir des œuvres littéraires numériques pour la jeunesse permettrait de s’assurer de la pertinence des interactions et contenus proposés au regard de la réalité des modes d’utilisation, d’appropriation et de compréhension par ces publics.

CARTE RECHERCHE

Les éditeurs d’œuvres numériques disposent de peu d’accès aux connaissances issues de la recherche (ex.: littérature et arts numériques, édition numérique, didactique de la lecture numérique). L’adaptation des résultats de recherche aux besoins des éditeurs et producteurs semble complexe : peu de mécanismes de collaboration directe entre le monde universitaire et les acteurs de production ; manque de ressources pratiques issues de la recherche et pensées pour les producteurs. Or, le lien avec le secteur de la recherche peut être un atout significatif dans le développement d’un projet, d’une part au stade du financement, mais aussi au niveau de sa conception de sa diffusion et de sa réception auprès des publics ciblés, notamment les publics scolaires. De plus, les ressources, l’intérêt et la disponibilité des chercheurs sont souvent méconnus de milieux de production. Dans ce module, nous allons documenter la manière dont les connaissances scientifiques (fondamentales et empiriques) et les méthodologies (ex. : recherches collaboratives et développement) peuvent être mises au service de l’élaboration de projets d’édition numérique jeunesse. Par exemple, les chercheurs peuvent contribuer de plusieurs manières à l’acceptation et l’appropriation de l’innovation numérique par le milieu scolaire : caution universitaire de la valeur didactique; établissement de liens avec les conseillers pédagogiques; formations dans les congrès professionnels et dans les commissions scolaires; intégration à la formation initiale au baccalauréat.

CARTE SCOLAIRE

Les marchés scolaires sont importants pour des producteurs de contenus narratifs numériques jeunesse. Cependant, ils comportent de nombreux défis, aussi bien du point de vue de l’idéation, du choix des techniques et supports, de la production, comme de la commercialisation. Ce module visera à faire le point sur la réalité du marché scolaire québécois, à la fois du point de vue des besoins des enseignants du primaire au regard des programmes et impératifs d’acquisition de compétences, mais aussi des types et niveaux d’équipements et de formations accessibles, et enfin des réalités de la gestion de classe. Ce module a vocation à mieux outiller les producteurs de contenus narratifs numériques jeunesse pour produire des projets accessibles et pertinents pour les publics scolaires. Il vise également la sensibilisation du milieu scolaire à la question des droits d’auteur des œuvres numériques et la formation des enseignants aux usages didactiques de la littérature numérique jeunesse.

CARTE FINANCEMENTS

Les financements du numérique québécois, ou, dans une plus grande échelle, canadiens, laissent peu de place à l’expérimentation en édition numérique jeunesse. Aujourd’hui, en effet, les financements disponibles sont axés pour la plupart sur les potentiels de rentabilité des productions, ou encore sur des mises en commun d’expertises. En ce cadre, les producteurs et éditeurs jeunesse souhaitant expérimenter des projets narratifs numériques, peinent à trouver des modes de financements adéquats, notamment du fait de la difficulté d’identifier les bons modèles d’affaires. Dans ce module, nous ferons le tour à la fois des financements québécois, canadiens, et internationaux disponibles, mais aussi des pistes à venir en lien avec les annonces gouvernementales. Par ailleurs, nous fournirons aux producteurs de contenus des pistes de veille pour leurs recherches de financements et des conseils pour leurs demandes de fonds.

CARTE DONNÉES

Au-delà de produire un contenu, le plus gros défi, pour la grande majorité des producteurs, est de s’assurer de le faire voir. C’est alors que la question des données devient cruciale : être visible dans les résultats de recherche sur le web et sur les plateformes, anticiper les comportements d’achats des publics, mettre en place des stratégies de marché cohérentes au regard des comportements des publics, sont autant des défis qui peuvent se poser en phase de commercialisation. Ce module visera à donner des clés de compréhension des données aux producteurs de contenu, mais aussi et surtout à leur permettre de collecter, analyser et utiliser les données de leurs publics pour améliorer leurs stratégies de mise en marché et la conception de leurs futurs produits. Par ailleurs, ce module visera à proposer des pistes de solutions de mise en commun de données pour outiller le domaine de la production de contenus numériques narratifs jeunesse dans son ensemble.  

CARTE JURIDIQUE

Le numérique, dans ses dimensions de production, de distribution et de réception, comporte d’importants défis juridiques et éthiques : quels sont aujourd’hui les usages juridiques en termes de droits d’auteurs en contexte numérique ? Comment intégrer et gérer les aspects juridiques de la collaboration avec de nouveaux acteurs tels que les comédiens, les concepteurs, les animateurs et les musiciens ? Comment planifier dans les processus de travail les impératifs donnés par les acteurs majeurs de la distribution numérique ? Autant de questions, parmi d’autres, qui se posent régulièrement lors de la mise en œuvre d’une production narrative numérique, et auxquelles ce module tentera de répondre ou, tout du moins, apporter des pistes de solution.

CARTE GENRES

Quels sont les différents genres de la narration numérique jeunesse ? Comment choisir adéquatement le genre au regard de l’histoire que nous souhaitons raconter et de l’expérience que nous souhaitons faire vivre ? Les différents genres numériques, notamment jeunesse, bien que largement documentés par la recherche, restent encore peu connus par les éditeurs jeunesse, et la recherche semble indiquer qu’une meilleure connaissance des potentiels et possibilités de mises en récit innovantes pourraient permettre de soutenir la production d’œuvres plus novatrices et audacieuses. Dans ce module, nous fournirons un panorama non-exhaustif des genres numériques jeunesse, afin d’inspirer les producteurs et les pousser à explorer les formes.