CARTE MÉTIERS (en travail)


1. Enjeu

Dans le cadre d’une production numérique, les différents métiers impliqués se réinventent : les rôles des éditeurs, des auteurs, et des illustrateurs se modifient, et avec eux, les processus et cultures de travail. Par ailleurs, de nouveaux métiers émergent, naviguant entre créativité, technologies, et recherche, et leur intégration peut poser de nombreux défis, de l’idéation jusqu’à la commercialisation. Dans ce module, nous reviendrons sur les pôles de travail impliqués en production numérique, et leurs interactions, et soulignerons l’importance de l’intégration de « passeurs », des professionnels à cheval entre différents corps de métiers permettant une harmonisation des enjeux, défis et potentiels des pôles, au service de la réussite des projets.


2. Prémisses

Selon nos observations en milieu de pratique au cours de notre recherche, la création de livres interactifs numériques jeunesse dépassant le stade de l’homothétique s’accompagne de la mise en place tâtonnante, et encore grandement itérative, de nouvelles configurations de travail, individuelles comme collaboratives.

 Ces nouvelles configurations sont observables dans les différents pôles composant une production de ce type, qu’il s’agisse du travail artistique (textes, images, musique, effets sonores, narration), de conception et de développement - rassemblés ici sous le terme générique de « concepteurs » (ergonomie, architecture narrative, graphisme, développement, programmation, etc.), ou encore de gestion (financement, direction de projet, etc.). Les différents acteurs impliqués (artistes, concepteurs et gestionnaires) commencent peu à peu à identifier les composantes et les limites de leurs rôles respectifs, apprenant à travailler ensemble dans des dynamiques qu’ils n’avaient souvent que peu ou jamais eu l’occasion d’explorer. Nous avons ici sciemment choisi de rassembler l’ensemble de ces acteurs sous le terme de créateurs, car nos observations de terrain nous ont permis de constater que, du fait du caractère novateur de ces créations mais aussi de la nature polyvalente et agile des équipes convoquées, dans la très grande majorité des cas, l’ensemble des acteurs a un impact créatif sur le résultat final.


3. Citations clés

“On a aujourd’hui des creative coders, des développeurs créatifs. Maintenant les programmeurs sont plus créatifs que les designers, parce qu’eux peuvent modifier les technologies existantes pour faire quelque chose qu'elles ne faisaient pas à la base. Ça c'est de la création aussi”. C. Lebel, Akufen

 “Les auteurs, les illustrateurs, les chercheurs, on les questionne sans arrêt. Et sans arrêt on remet le travail sur l’ouvrage, parce qu’on sait bien qu’on est en train de construire une matière qui est vraiment en émergence. Donc, le rôle du chef d’orchestre, l’éditeur, c’est vraiment aller sentir toutes les sensibilités, les faire chanter ensemble et puis, à un moment donné, arriver à la bonne… Partir d’une partition, la faire bouger, arriver au bon rendu. Ça, c’est un travail de remise en cause permanente”. M. Sousse, 2h60.

 “Nous on travaille vraiment sur des objets quand on fait des livres, et c’est presque impossible de transférer ce sentiment, celui de la vision du créateur, dans une tablette. » F. Gauthier, La pastèque.

“On a travaillé sur un concept et un modèle et un premier scénario qui ne nous convenaient pas tout à fait et qu’on a beaucoup retravaillés avec les équipes. On a perdu du temps. Après, la deuxième difficulté, c’est que les illustrateurs, les scénaristes, ne sont pas forcément suffisamment sensibles aux problématiques d’une forme transmédia, même si on est allé chercher une scénariste qui s’y entendait, qui avait déjà pratiqué un peu cette chose-là, l’illustratrice, en revanche, n’était pas tout à fait ouverte à ça, et que produire pour du papier et produire pour de l’écran, c’est bien différent. » M. Sousse, 2h60

“ Je pense que c'est plutôt une culture de travail plus à inculquer, au-delà des techniques. C'est vraiment une culture de travail que d'aller explorer ailleurs, d'autres formes artistiques, ou encore d'envisager des mariages qui sont peut-être un peu étonnant à prime abord ”. V. Fontaine, Fonfon.

4. Constats

Le pôle éditorial et de gestion de la production (comprenant ici à la fois l’éditeur, le directeur éditorial, le réviseur, le traducteur, mais aussi, comme rôles additionnels, le directeur et le chargé de production) gère et encadre les pôles artistiques, pédagogiques, techniques, et de conception. Il est le “chef d’orchestre” de la production, et à ce titre, est garant, entre autres, de l’établissement et de la gestion des échéanciers et budgets, mais aussi de la définition des stratégies de mise en marché et de développement stratégique. Par ailleurs, les décisions du pôle éditorial sont influencées par les réalités et besoins des pôles suscités. La conception et la gestion de la production sont donc en mouvance constante en fonction des défis rencontrés par les autres pôles, et peu anticipables.

Le pôle artistique, dans une production numérique, comprend de nouveaux rôles non présents en édition traditionnelle, tels que les musiciens et concepteurs d’effets sonores, les comédiens (dans le cas de la présence d’une narration préenregistrée au sein de l’œuvre), ou encore les designers (en charge, au-delà de l’aspect graphique et de direction artistique, de la lisibilité de l’information).  Ce pôle est en interaction constante avec les pôles éditorial, de conception et technique. En effet, l’œuvre doit à la fois répondre à l’intention créative et commerciale énoncée par le pôle éditorial, mais aussi s’insérer dans les éléments d’architecture narrative et d’ergonomie posés par le pôle de conception, sans oublier de s’avérer techniquement viable et budgétairement possible. Ainsi, nous observons des allers-retours constants entre ces pôles, qui doivent en permanence réévaluer leurs choix (conceptuels, techniques, artistiques) et du même coup, leurs tâches et livrables respectifs.

 Le pôle conception rassemble les professionnels qui pensent l’expérience globale de l’œuvre. On y trouve, dans la grande majorité des cas, les concepteurs, les ergonomes, plus généralement appelés designers d’expérience (en charge de la fluidité de l’expérience globale, et d’apporter des réponses efficaces et bien conceptualisées aux questions suivantes, entre autres : quel est le parcours de lecture que va mener l’utilisateur ? la forme numérique utilisée répond-elle bien à l’intention créative et aux réalités d’usage par les publics ? les éléments invitant à l’action et à l’interaction sont-ils bien disposés et visibles ? la navigation est-elle simple et fluide, et permet-elle une appropriation agréable pour l’utilisateur ?), et les architectes narratifs (en charge de la construction du fil narratif et de la combinaison des modes et interactions dans un tout cohérent, agréable, et fluide, ou encore, comme le dit Martine Sousse “celui qui donne des inputs, dresse le cadre, définit le squelette, définit les guidelines de conception”). Le pôle conception est impliqué plus spécifiquement en début de production, lorsque vient le moment d’établir les lignes directrices de travail. Dans ce cadre, il est amené à collaborer de manière étroite avec l’ensemble des autres pôles, afin d’établir le cadre d’une œuvre qui soit à la fois au service de l’intention créative, réaliste en termes techniques et budgétaires, pertinent en termes pédagogiques, et intéressant artistiquement. Au fil de la production, le pôle conception peut être amené à remettre son travail sur l’ouvrage, notamment si des opportunités ou des pertes de financement viennent modifier les réalités budgétaires du projet, si des contraintes techniques s’avèrent difficilement surmontables, ou si des idées spécifiques et pertinentes émergent postérieurement à la phase de conception.

 Le pôle technique rassemble la portion développement et programmation du projet, ainsi que les expertises arrivant en aval de la période de production, soit au cours de la phase de test et de contrôle des éléments numériques. Il est intéressant de noter ici que le pôle technique peut, et a souvent, un impact créatif. Christian Lebel, directeur technologique chez Akufen et La boite à pitons, évoqued’ailleurs la notion de creative coder ou développeur créatif pour illustrer cette réalité. Ici aussi, le pôle technique est en contact régulier avec les autres pôles, avec qui il doit interargir à la fois pour s’assurer de la pertinence des choix techniques au regard de l’expérience envisagée, des réalités budgétaires et d’échéancier, de la stratégie de mise en marché, et autres.

Le pôle pédagogique, enfin, n’est pas systématiquement présent dans les productions. Lorsqu’il l’est, il rassemble des chercheurs en didactique et / ou des enseignants consultants, dont la mission est à la fois de s’assurer d’une cohérence de l’expérience proposées avec l’intention pédagogique et l’âge des publics visés, voire des programmes scolaires et de la réalité d’usage des enseignants.

Note additionnelle :

Au cours de notre recherche, nous nous sommes aperçus que les projets gagnent largement à intégrer au sein des équipes de productions des professionnels disposant d’expertises sur au moins deux des pôles identifiés, des « passeurs ». À titre d’exemple, nous pourrions imaginer un chercheur qui aurait une expertise de production numérique pourrait ainsi faire le lien entre les pôles pédagogiques et éditoriaux, un artiste qui aurait une connaissance des outils techniques faciliterait la collaboration entre le pôle artistique et les pôles techniques et de conception, etc.